Modeli ve daha özel olarak kavisli geometriyi nasıl yaptığımız hakkında açıklama isteyen çok sayıda yorumlar alıyoruz. Eskiz kendi başına “organik” modelleme için çok fazla uygun değildir. Eskiz üzerinden hareket etmek için ve organik işlevselliğini elde etmek için doğru hareket ve komutlara ihtiyacımız var. Bu modelde yaptıklarımız düşünülen kadar komplex sayılmaz, ancak daha karmaşık olan modeller için fazlası ile zaman harcamalısınız. 3Ds Max gibi yazılımlar komplex çizimler için uygundur çünkü bu programlar daha fazla düzenlenebilirlik ve karmaşık geometrilerin elden geçirilmesine olanak sağlayan Mesh yerine NURBS tabanlı modelleme kullanır. Aşağıdaki modelimizde, farklı programlar kullanılabilir. Örnek verecek olursak Skatch up vb. olabilir. Yalnız bu tarz programlar arasındaki boşluğu ücretsiz eklentiler kullanarak aşabilirsiniz. Biz 3Ds max kullanarak kolayca modelledik sizde modelleriniz için 3Ds Max i tercih edebilirsiniz...
İş Akışımız...
1. Eskizler
Modellemeye geçmeden önce, süreç hakkında konuşmak istedik. Hayvan modellerine bakarak çizimler elde etmek mümkün. Hatta birçok mimarlık okullarında öğrencilere tasarlamaları için örnek hayvan modeli verilir. Biz bu yapıyı metro veya tünel girişi olarak kullanabilmek için modelledik. Bu modelimiz için 3Ds Max'i tercih ettik. Modellemeye başlamadan önce tasarımı daha önce yapılmış örneklerden esinlenerek eskiz ve kitle bazında değerlendirdik. 3Ds Max ile istediğimiz şeyi plugin kullanmadan başarabileceğimiz sonucuna vardık.
3Ds Max'te eğrilerin modellenmesi biraz zaman alır ve bu nedenle birçok yinelemeyi ve fikri test etmek daha zordur. Bunun yerine, eskiz ve kitle yoluyla detaylar ve formlar oluşturduk. Yukarıda, yeni formu çizerken esinlendiğimiz çizimlerin bazılarını gösterdik. Her çizim belirli bir duruma bakıyor ve forma çimdik atıyor. Çizim yapmak saniyeler süren bir şeyin modele geçmesi saatler alabilir. Aşağıda, temel formları ve fikirleri keşfetmek için kullanılan iş akışı mevcut. Kütlemizi geliştirebileceğimiz temel hacim bilgisi veren bir plan ve bölüm kullanmış olduk..
2. Loft Yapı
Son modelde görülebilecek bazı unsurlar olduğunu fark edebilirsiniz, ancak hiçbir şey tam olarak çözülmedi. Binanın nerede ve nasıl gölgelendiği, binanın etrafındaki arazinin nasıl oluşturulacağı ve formun diğer şeylerin yanı sıra konseptimizi ve performansımımızı nasıl güçlendireceği üzerine yoğunlaşıyoruz.
3. Loft Yapı Top Görüntü
Bir kere iyi bir üs çıkardıktan sonra, eğrileri modellemeye ve geçişleri yumuşatmaya başladık. Bu model için, sadece “Line” ve "FFD" kullandık. Genel yapıyı tamamlamak için line komutunu genişleterek etkisini büyüterek kullandık. Daha sonra FFD komutu ile deforme ederek şeklini değiştirdik. Aşağıda iş akışından bahsettik. Tasarım yaparken çizim dışında hareket ettiğinizide farkedebilirsiniz. Ona göre yöntemler geliştirerek kütlenizi ortaya çıkarmış olacaksınız.
4. Line
İlk line çizgi aracı ile Z gibi bir şekil oluşturduk, Kütle yapınızın ölçülerini bu bölümde es geçmemek gerekir. Burada yapacağınız ölçeklendirme size yapının gerçek ölçüsü olmasada ne kadar alan kaplpayacağını gösterecektir.
5. Eğimler
Line ile oluşturduğumuz çizginin köşe noktalarında olan birleşim Vertex noktalarını "Fillet" komutu ile yeterli eğime getirdik. Ne fazla ne eksik. Eğimleri oluşturacağınız forma uygun olarak yapmalısınız. Daha sonra bu eğimler fazla veya düşük olur ise sorun yaşarsınız.
6. Segment & NURBS
Çizim işlemi bittikten sonra şeklimizi deforme etmeye başlıyoruz. "NURBS" & "FFD" bu konuda yardımımıza koşuyor. Formu istediğimiz kıvama getirmek için hamur ile oynar gibi sağdan soldan çekiştiriyorsunuz. Küçük dokunuşlar ile formumuzu hazır hale getiriyoruz.
6. Genel Yapı
Sonunda, gereksiz hat işlerini ortadan kaldırarak kenarları temizlemek için biraz zaman harcadık. Formumuzu az çok ortaya çıkarsakta yinede küçük dokunuşlara ihtiyaç var. Çevre ve giriş bölümlerinide aynı yöntemlerle oluşturuyoruz.
6. Kalıp ve Form
Metro veya Tünel girişimiz artık hazır halde. Arazi şekline uygun ve kullanılabilir. Modelimiz esasen basit olsada etkili bir yapıda. Son dokunuşlardan sonra felsefeside yerine oturmuş oldu.
Sonuç...
Eğer daha önce 3Ds Max, Maya vb. kullandıysanız, Nurbs ve FFd komutunun en temel araçlardan biri olduğunu biliyorsunuz demektir. Sizde yapılarınızı bu eğitimdeki mantık ile oluşturabilir ve ilerleyebilirsiniz. Temel eğitimler ve "P.A.C Render" bölümümüzü incelerseniz çizimlerle alakalı daha fazla bilgi edinebilirsiniz.
|